sábado, 27 de noviembre de 2010

El uso de las rúbricas para evaluar los trabajos

Las rúbricas facilitan la calificación del desempeño de los estudiantes, se diseñan para realizar una evaluación objetiva y consistente de actividades colmo trabajos, presentaciones o reportes escritos. Permiten evaluar las competencias relacionadas con síntesis, aplicación, crítica, producción de trabajos,etc, explicitando el mayor o menor dominio de una competencia.

La rúbrica muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar en un trabajo proporcionando los aspectos que deben cumplir para alcanzar niveles altos de calificación, además de que posibilita a los estudiantes a que realicen la evaluación de sus propias realizaciones conociendo los criterios de calificación con que serán evaluados.Posibilita al docente una evaluación objetiva, justa e imparcial de los trabajos de los estudiantes mediante una escala que mide el desempeño de los alumnos.

En lo que al curso en si respecta no estoy de acuerdo en que el contenido tenga un valor tan bajo, por lo demás pienso que esta bien tomar en cuenta detalles como el diseño aunque se sebe tener cuidado de no cargar con recursos estéticos y con respecto al uso de referencias bibliograficas es importante tomar en cuenta que en todo trabajo escrito se exige incluir citas de libros, direcciones en internet, etc para evitar violar los derechos de autor, para finalizar opino que es responsabilidad estar al tanto de la fecha de entrega ya que seria una lástima esmerarse en la elaboración de un trabajo como para perder puntos por no haberlo entregado a tiempo.


Que usos le daria a la tecnología en la administración educativa

Como administardor educativo usaria la tecnologia como una herramienta para potenciar los planes educativos, que los docentes de mi institución sean innovadores y logren mediante el proceso de enseñanza guiar a los estudiantes hacia el buen uso de la tecnología, llevaria a la toma de conciencia que el uso de in ternet por ejemplo es de mucho cuidado ya que a como ofrece ventajas tambien es una puerta que conduce a un mundo de información que sin la supervisisión puede traer consecuencias muy negativas para los alumnos.

Me mantendria informado acerca de las innovaciones y provocaria en el personal docente el deseo de utilizarlas, realizando una planeación adecuada y el diseño de estrategias de enseñanza de las diferentes asignaturas que incluyan la tecnología adecuada, creando modelos académicos basados en la tecnología y respaldados por conceptos pedagógicos que apoyen su uso que permita a los estudiantes, al mismo tiempo, su utilización y la mejora de la calidad en el aprendizaje.

Lograr provocar en la institución ducativa que los estudiantes sientan el deseo de aprender y adquirir conocimientos en forma natural, pero conciente de ello. Sacarle el máximo provecho al mundo virtual que además es de grán interes para las generaciones de hoy en día.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Relación con los temas vistos y la administracion educativa

El sistema de educación de hoy dia va de la mano con la tecnología. Los programas educativos se han visto modificados debido a que el perfil del estudiante es el de una persona con gran interés en el uso de herramientas tecnológicas y la labor docente implica que el profesor por ejemplo, tenga conocimiento del uso de paquetes de software y que lo ponga en práctica con los estudiantes.

Un administrador educativo debe tener conocimiento sobre videoconferencias, softwares, enlaces educativos, redes sociales. tics o tambien que modalidades de aprendizaje virtual existen para de este modo considerar o no si lo propone a las personas que trabajan en la institución o podria ser el caso saber de que lo que le esta hablando un colega por si le propone mas bien a él.

Un buen administardor debe estar abierto al cambio siempre y cuando sepa medir hasta donde de su apertura, es aquel que trabaja hacia el bienestar de los estudiantes, personal docente y administrativo.



jueves, 25 de noviembre de 2010

Aprendizaje por proyectos y estrategias para lograrlo en la institucion educativa

La enseñanza basada en proyectos es una estrategia educativa integral (holísitca), en lugar de ser un complemento, el estudiante planea, implementa y evalúa proyectos, se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instrucción basada en proyectos tienen sus raíces en la aproximación constructivista que evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.


ELEMENTOS DE UN PROYECTO AUTÉNTICO (REAL)

Los proyectos auténticos tienen en común los siguientes elementos específicos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998)
  • Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante.
  • Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final.
  • Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
  • Problemas del mundo real.
  • Investigación de primera mano.
  • Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado
  • Objetivos específicos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) como con los estándares del currículo.
  • Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo.
  • Conexiones entre lo académico, la vida y las competencias laborales.
  • Oportunidades de retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
  • Oportunidades para la reflexión y la auto evaluación por parte del estudiante.
  • Evaluación o valoración auténtica (portafolios, diarios, etc.)

BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS

Este enfoque motiva a los jóvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les que les interesan y que son importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). El aprendizaje basado en proyectos ofrece una posibilidades de introducir en el aula de clase una extensa gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de diferentes proveniencias socio culturales ya que los niños pueden escoger temas que tengan relación con sus propias experiencias, así como permitirles utilizar estilos de aprendizaje relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989).

Estrategias para implementar el aprendizaje por proyectos en la institución educativa

A. Inicio
  1. Definir el tema. Compartir la información sobre el proceso de la sección anterior. Facilitar una discusión de éste con toda la clase.
  2. Establecer programas, metas parciales y métodos de Evaluación.
  3. Identificar recursos.
  4. Identificar requisitos previos. Programar una clase para discutir:
    1. ¿Cómo definir y desarrollar un proyecto complejo?
    2. ¿Cómo se va a obtener, para poder realizar el proyecto, el conocimiento nuevo que sobre la materia van a necesitar los estudiantes?.
    3. ¿Cómo se van a adquirir los conocimientos o habilidades nuevas y necesarias en las TIC?.
    4. Establecer los objetivos del Proyecto.
  5. Conformar los equipos. Discutir la frecuencia y el sitio de las reuniones.
B. Actividades Iniciales de los Equipos.
  1. Planeación preliminar. Se comparten conocimientos sobre el Tema y se sugieren posibles proyectos para el equipo.
  2. Establecer tentativamente lo específico que debe ser el proyecto. Profundizar el conocimiento.
  3. Especificar tentativamente el Plan de Trabajo. Dividir el proyecto en componentes y asignar responsabilidades.
  4. Retroalimentación por parte del profesor. Esta es una meta parcial clave.
  5. Revisar el plan en base a la retroalimentación.
C. Implementación del Proyecto.
  1. Asegúrarse de que los estudiantes completen las tareas y metas parciales una por una. El Plan de Trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programación y meta.
  2. Con la aprobación del profesor, los equipos refinan continuamente la definición del proyecto.
  3. Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solución cooperativa de los problemas.
  4. Se hará tanto autoevaluación como evaluación mutua entre los miembros de los equipos. El profesor también evalúa y da retroalimentación.
  5. Avanzar hacia la terminación. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentación o una interpretación dirigida a una audiencia específica.
  6. Si es necesario, se repiten los pasos del 1 al 5 de esta sección hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado.
D. Conclusión desde la Perspectiva de los Estudiantes.
  1. Revisión final. Completar el proyecto y pulir el producto, la presentación o la interpretación finales.
  2. Evaluación final. Se presenta el trabajo terminado en la forma acordada. Por lo general, toda la clase participa y junto con el profesor, ofrece retroalimentación constructiva.
  3. Cierre. Individuos y equipos analizan sus productos, presentaciones o interpretaciones finales apoyándose en la retroalimentación recibida.
E. Conclusión desde el Punto de Vista del Profesor.
  1. Prepararse para el cierre. Facilitar una discusión y evaluación general del proyecto en la clase.
  2. Hacer un registro de notas. Reflexionar sobre el proyecto: sobre lo que funcionó bien y sobre lo que se debe mejorar para la próxima vez que se use en una clase.



 

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Experiencias educativas que usan tecnologia en Costa Rica

La fundacion Omar Dengo se encarga de brindar estrategias y programas para trabajar con la internet a los estudiantes de centros públicos. Las actividades que ofrecen van desde la educación preescolar, primaria y secundaria y es la dirección Tecnologicos en Educación la que se encarga de analizar, estudiar, formular, planificar, asesorar, investigar, evaluar y divulgar la producción, experimentación e introducción de tecnologías de información así como apoyar al docente en su labor además de producir recursos digitales educativos.

El sitio web Omar Dengo busca crear interés en los niños hacia la tecnología. La página contiene los siguientes aspectos:
  • Informática educativa
  • Cognición, programación y aprendizaje
  • Innovación educativa
  • Robótica y aprendizaje por diseño
  • Emprendimiento y productividad digital
  • Gobierno digital
  • Servicios y producciones digitales
  • Investigación y medición
  • Gestión del conocimiento
Además existe el Centro de Recursos Pedágogicos en línea (CRPL) el cual es un sitio web que permite conocer, compartir, intercambiar materiales y experiencias educativas que apoyan el quehacer pedagógico de la comunidad educativa que constituyen  el Programa Nacional de Informática Educativa del Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo (PRONIE MEP-FOD).

Programas MEP-FOD enlaces:
  • Centro de Recursos Pedagógicos en línea
  • Nuevos Recursos
  • Herramientas y Software
  • Preescolar Cuentos
  • Foro: tercer grado, septimo y noveno año
  • Feria virtual: sexto grado
  • Bi-juegos3D: noveno año
  • Estándares
  • Aula virtual: educadores aula virtual donde se ofrece capacitación
  • Comunidad animada: primer grado
  • Periodico digital: información sobre desastres cuarto grado
  • Radi web: séptimo año
  • Wiki Fod: noveno año
  • Portafolio digital: Proyectos de investigación e innovación
  • Revista ecológica: dan aportes
  • Aula virtual
  • Ciberhistorietas
Se tiene conocimiento de los siguientres cuadros de enlace:
  • ZAC: buscador de materiales para niños autistas
  • Sesamo: actividades lúdicas para preescolar
  • El huevo de chocolate: material literario para niños
Limitante

Aún  no todas las instituciones públicas del país cuentan con laboratorio de nformática y no todos los estudiantes tienen acceso a internet en sus casas, además debe existir una continua actualización de datos.







Propuesta sobre el uso de las wikis y los blogs en el trabajo escolar

Con colegas

Como docente propondria a otros colegas el uso de las wikis y los blogs con el fin de publicar,visualizar, actualizar y compartir los proyectos de clase y las actividades como por ejemplo trabajos de texto, audio,video, imagenes y animaciones, al mismo tiempo que estas herramientas facilitarian el control y revisión de trabajos que publican los estudiantes.

Padres de familia

A través de estas herramientas facilitaria a los padres de familia material de apoyo para trabajar con los estudiantes desde el hogar, al mismo tiempo que se les mantendria informados sobre novedades de los estudiantes y de la institución.

Estudiantes

De igual manera aplicaria estas herramientas con mis alumnos, incentivandolos a que creen sus propios blogs y de esta manera diseñen, intercambien ideas, trabajen en equipo y visualicen de manera instantanea lo que producen.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Comunidades virtuales, simuladores,mundos virtuales y metaversos

Comunidades Virtuales
Es un grupo de personas que desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
Es el medio para construir contenidos digitales de calidad, así como para discutir, plantear y coordinar actividades a nivel local o regional, inclusive a nivel educativo, tanto en la educación general básica como en la educación superior, siendo así un aporte facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje, además de que facilita la interacción entre estudiantes y profesores

Tipos de comunidades virtuales
  • Foros de discusión
  • Correo electrónico y grupos de correo electrónico
  • Grupos de noticias
  • Videoconferencias
  • Chat
  • Dimensión de usuario múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participa junto a otros individuos
  • Gestores de contenido
  • Sistemas Par to Par
  • BBS sistema de tablón de anuncios
Comunidades virtuales más conocidas
  • Photolog
  • Orkut
  • Myspace
  • Facebook
  • Twitter
  • Flickr y Picassa
  • Linkedln
  • Second life

 

Simuladores
Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento, permite la imitación de una actividad real, pero que se realiza a través de medios digitales o de internet.

Objetivo
Reproducir tanto las sensaciones físiicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.

Simuladores en la educación
Las simulaciones son herramientas interactivas que permiten a los estudiantes hacer conexiones entre los fenómenos de la vida real y la ciencia subyacente que explica este fenómeno. Buscan mejorar la forma en que la física, química, biología, ciencias de la tierra y las matematicas se enseñan y aprenden.

Ejemplos de simuladores







Mundos virtuales y metaversos
Estos son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar o personaje digital. Los avatares se comunican a través de chat de texto o de Volp. En un mundo virtual se pueden realizar actividades de la vida real como ir al cine, de compras, hacer negocios, reuniones, tomar clases, etc. Es el estudiante quien investiga, quien comparte, quien genera, pero esas actividades no pueden permanecer entre las cuatro paredes del aula, deben romper la imagen del espacio antiguo y presencial y encontrar la virtualidad como un acceso hacia lo global.


Ejemplos
  • Adventure Rock: mundo virtual online para niños en edades coprendidas entre 6 y 12 años
  • Whyville: mundo virtual educativo para niños y adolescentes, ofrece eventos divertidos, educativos, relacionados con proyectos de ciencia.
El Metaverso
Es un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del yo, ya que la interacción es en primera persona. El aprendizaje debe incluir de forma obligatoria, entre sus temáticas, actividades con metaversos, permitiendo el desarrollo de destrezas y habilidades en nuestros estudiantes, para que puedan mantenerse al ritmo de este magnate tecnológico del futuro.


Caracteristicas
  • Interactividad: existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder remota y simultaneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.
  • Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un entorno en primera persona sometido a las leyes de la física y en el que los recursos son escasos
  • Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios esten conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se encuentra en una plataforma mantenida por el publicador del metaverso.